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AiBow Ink / 使い方ガイド

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AiBow Ink パラメータガイド

対象バージョン: v1.0 / 最終更新: 2026年9月13日

AiBow Ink は、文字や図形の形からインクが滲み出し、流れ、広がっていく様子を GPU で計算する After Effects プラグインです。このページでは全パラメータを、 「なぜそうなるのか」まで含めて解説します。まず 90 秒のチュートリアルを見てから 読むと早いです。

AiBow Ink のしくみ

パラメータを触る前に、内部で何が起きているかを知っておくと理解が一気に楽になります。 AiBow Ink は次の3段階で絵を作っていて、エフェクトコントロールのグループ分けが そのままこの3段階に対応しています。

段階内容対応するグループ
① 噴出どこからインクが出るか1. Emitter Setup
② 流れどう動くか(流体の計算)2. Fluid Physics
③ 見た目どんな色・質感で描くか3. Color & Style / 4. Edge & Glow

「思った絵にならない」ときは、原因がどの段階にあるかを考えると、 触るべきパラメータがすぐ絞れます。

すべての鍵は「濃さ」

内部では、画面を細かいマス目(グリッド)に区切って、各マスにインクがどれだけあるか という数値(濃度)を計算しています。そして色も、透明度も、光り方も、 全部この「濃さ」から決まります。たとえば画面に出る色が配色の片端ばかりに なるのは「インクが薄い」という意味です — その場合は色ではなく Flow Rate を触るのが正解です。

フレーム0では何も出ません

インクは時間をかけて溜まっていきます。フレーム0はまだ何も溜まっていない状態なので、 ほぼ透明です。さらに初期設定では Composite Mode が Ink Only(インクだけを表示)のため、元の文字も表示されません。これは故障ではありません。タイムラインを 1〜3 秒進めてください。

毎フレーム、最初から計算しています

どのフレームでも「0フレーム目から今まで」を計算し直しています。おかげで どのフレームに飛んでも必ず同じ絵になり、マルチフレームレンダリングでも壊れません。 代償として後半のフレームほど計算が重くなります(動作を軽くする参照)。

まず触るべき6つ

パラメータは40個以上ありますが、効果が大きいのは次の6つです。

順番パラメータ何が変わるか
1Preset全体の方向性
2Flow Rateインクの量(濃さ)
3Color Preset配色
4Dissipation (Lifespan)インクが消えるまでの長さ
5Turbulence揺らぎの量
6Emitter Modeインクの出方

プリセット一覧

エフェクトの一番上にある Preset から選ぶと、完成した設定が丸ごと 読み込まれます。前のプリセットの設定が中途半端に残ることはありません。

プリセットどんな絵になるか
Custom何もしません。手で調整するときの待機位置
Sumi-e Bleed墨絵風。紙に染み込み、縁が濃く溜まる
Neon Glowネオン管のように光る
Pastel Contours等高線がはっきり出るパステル調
Rising Smoke下から立ち上る煙
Ink in Water水中に落としたインクが広がる
Liquid Flame炎
Monochrome Smokeモノクロで渦を巻く煙
Falling Drip一滴が垂れ落ちる
Source Colors元レイヤーの色をそのまま流す
Ink Reveal元レイヤーがインクの形で現れる
Ink Backdrop背面に下地として広がる
Wind Streaks横に流れる筋

次の項目だけはプリセットが書き換えません: Emitter Point / Grid Resolution / Processing / Simulation Length / Master Opacity。 これらは絵の方向性ではなく「その場面やお使いの PC の都合」で決まるものだからです。

1. Emitter Setup(どこからインクが出るか)

Emitter Mode
インクの出し方。下の3モードから選びます
Emitter Point
Bloom 専用。噴出の中心位置。コンポ上でドラッグできます
Flow Rate
インクの量。上げると濃くなります。既定 50
Emission Radius
噴出口の太さ。既定 15
Motion Impulse Scale
噴き出す勢い(注入される速度)。既定 10。0 にすると静かに湧きます
Direction
Direction モード専用。どの向きに流すか(to Up / Down / Left / Right)

Emitter Mode の3種類

モードどうなるか使いどころ
Layer Alpha文字や図形の形そのものからインクが出る一番よく使う。ロゴ・タイトル
Direction画面の一辺から一方向に湧き上がる立ち上る煙、下から満ちるインク
BloomEmitter Point の1点から放射状に膨張する水中に落としたインク、爆発、一滴の染み

Layer Alpha は周りが透明なレイヤー(文字・図形)に適用してください。 平面(ソリッド)に適用すると画面全体が噴出源になってしまいます。Direction と Bloom はレイヤーの形を使わないので、 平面に適用して構いません。

モードを切り替えると、そのモードで意味を持たないパラメータは自動的に グレーアウトします。グレーのものは無視して構いません。

2. Fluid Physics(どう動くか)

Grid Resolution
計算の細かさ(128 / 256 / 512)。上げるとディテールが増え、重くなります。質感にも影響するので、変えたら他の値も再調整を
Vorticity (Swirl)
渦の強さ。上げるとくるくる巻きます。既定 40
Viscosity
粘り。上げるとどろっとします。⚠️ 0.1 より上で計算量が約2倍
Dissipation (Lifespan)
インクが消えていく速さ。下げると長く残ります。既定 3
Gravity X (Wind)
横方向の浮力。インクがある場所だけを押します
Gravity Y (Buoyancy)
縦方向の浮力。プラスが下向きです
Turbulence
乱流。有機的な揺らぎを加えます。0 だとオフ
Turbulence Scale
乱流の渦の大きさ。小さくすると細かくざわつきます
Turbulence Detail
乱流の複雑さ(1〜6)
Turbulence Speed
乱流のパターンが変化する速さ
Wind X / Y (Uniform)
風。画面全体を一様に押します

Gravity と Wind の違い

Gravity はインクがあるところだけを押します(浮力に近い)。Wind は画面全体を一様に押します(風に近い)。 一方向に流したいなら Wind、重さ・軽さを表現したいなら Gravity です。 同じ数値でも Gravity の方が強く出ますが、これは仕様です (一様な力は流体の計算過程で打ち消されやすいため)。

Turbulence の使いどころ

煙や炎のような「有機的に見えてほしいもの」では 60〜150 くらいを入れると 一気にそれらしくなります。自然に漂わせたいときは Gravity / Wind を 0 のままにして Turbulence に任せるのがコツです。

Viscosity を強くすると Gravity や Wind の効果が打ち消されます。「重力を上げたのに落ちない」ときは、まず Viscosity を 0 に。

3. Color & Style(色と質感)

Palette Mode
色の決め方(下の3種類)
Color Preset
Gradient Ramp 用の5配色
Color 1〜6
Custom Colors 用。Color 1 (Core) が濃い中心、Color 6 (Faint) が薄い外側
Ramp Interpolation
色のつなぎ方。Perceptual (OkLab) 推奨(濁りにくい)
Contour Bands
等高線の数。0 でなめらか。8〜16 が使いやすい範囲
Band Softness
等高線のぼかし
Edge Threshold (Crisp)
この濃さ以下は透明になります
Edge Softness
輪郭のぼかし幅。下げると薄いインクも見えるようになります
Glow Intensity
濃い部分の明るさ(広がりません — 広がるのは Bloom)
Use Appearance Curve
オンで上2つの代わりにカーブ指定(後述)

Palette Mode の3種類

モード色の決まり方使われる設定
Gradient Rampあらかじめ用意された配色Color Preset のみ
Multi-Color Source元レイヤーの色をそのまま使うなし
Custom Colors自分で6色指定Color 1〜6

Color 1〜6 を変えても色が変わらないときは Palette Mode を 確認してください。Gradient Ramp のままだと Color Preset の配色が使われます。非常によくある勘違いです。

Color Preset の5種類

プリセット薄い → 濃い
Pastel Dream青 → 白 → 赤
Cyberpunk Neon青 → シアン → マゼンタ
Sumi-e Ink & Gold黒 → 焦茶 → 金
Liquid Flame黒 → 赤橙 → 白
Monochrome黒 → 灰 → 白

これは「濃さ」と色の対応表です。インクが薄いままだと 左端の色しか出ません。

4. Edge & Glow(輪郭と発光)

Bloom Radius
光の広がる幅。⚠️ 0 だとブルームは出ません
Bloom Intensity
光の強さ
Bloom Color
光の色
Rim Width
輪郭線の幅。0 でオフ
Rim Color
輪郭線の色
Edge Darken (Paper Bleed)
縁を暗くする量。本物の墨が縁に濃く溜まる感じになります
Texture Layer
紙質などのテクスチャに使うレイヤーを指定
Texture Strength
そのテクスチャの強さ

Bloom Intensity を上げても光らないときは Bloom Radius が 0 になっていないか確認してください。Glow Intensity(Color & Style)は濃い部分を明るくするだけで広がらず、 実際に光がにじむのは Bloom の方です。

合成とマスター設定

Composite Mode(インクと元レイヤーの重ね方)

モード結果
On Topインクが元レイヤーの上
Behindインクが元レイヤーの後ろ
Mask Source元レイヤーの形の中だけにインク
Additive Glowインクを加算合成(光る感じ)
Ink Onlyインクだけ表示。元レイヤーは消えます(初期値)
Reveal (Ink Matte)元レイヤーがインクのある所に現れる
Erase (Ink Matte)元レイヤーがインクのある所から消える

元の文字を消したいときは初期値の Ink Only のままで OK です。 タイムラインでレイヤーの目のアイコンをオフにすると噴出源ごと消えてインクも出なくなります。映像の切り替え(トランジション)に使うのは Reveal / Erase の方です。

Master Opacity
インクの不透明度。元レイヤーには影響しません。既定 100
Simulation Length (steps)
どこまで動き続けるか。既定 300。超えると全フレームが同じ絵になります(下記)
Processing
計算に使う装置(Auto / GPU (CUDA) / CPU)。基本 Auto のまま。GPU が無い環境では自動で CPU になり、結果は同一です

Simulation Length を超えると止まります

設定値を超えると、それ以降は全フレームが同じ絵になります(インクが止まって見える)。 既定の 300 は 30fps のコンポでおよそ 10 秒ぶん、24fps ではおよそ 6 秒です。長いカットではこの値を上げてください。 この値は処理時間の上限でもあります — 上げるほど重くなりますが、 ここを超えて重くなることはありません。

5. Solver(計算の設定)

Bleed (Diffusion)
にじみ。流れとは無関係に、紙に染みるように広がります。0 でオフ。使いやすいのは 1〜20
Use Transition Progress
進行を時間ではなくスライダーで決めます(下記)
Transition Progress (%)
その進行度。キーフレームを打って使います
Simulation Speed (%)
全体の速さ。既定 100

Appearance Curve

通常、インクの見え方は Edge Threshold と Edge Softness の2つで「どの濃さから見え始め、どの濃さで不透明になるか」を直線的に決めています。Use Appearance Curve をオンにすると、これをカーブで自由に指定できます。

やりたいことカーブの形
輪郭をくっきりさせたい中央で急に立ち上がる S 字
ふわっと霞ませたいなだらかな坂
薄い部分を完全に消したい左側をしばらく底に貼り付ける
全体を濃くしたいカーブ全体を上へ

横軸がインクの濃さ(左が薄い)、縦軸が不透明度(下が透明)です。 点をドラッグして編集します。オンの間、Edge Threshold / Edge Softness はグレーアウトします(カーブが役割を引き継ぐため)。

トランジションとして使う

映像 A から映像 B へ、インクで切り替える手順です。

  1. タイムラインに 上=映像A、下=映像B の順で並べる
  2. 映像 A に AiBow Ink を適用する
  3. Composite Mode: Erase (Ink Matte) / Emitter Mode: Direction / Dissipation: 0 / Use Transition Progress: オン に設定
  4. Transition Progress にキーフレーム: 切り替え開始で 0 → 完了で 100

これで A がインクに侵食されて消え、下の B が現れます。Use Transition Progress をオンにすると時間ではなくスライダーが 進行を決めるので、完了するフレームを正確に指定でき、 100 → 0 の逆再生もできます(オンの間 Simulation Speed は使われません)。

画面を覆いきらないとき

  1. Flow Rate を上げる
  2. Motion Impulse Scale を上げる
  3. Dissipation を 0 にする(覆いきる前に消えてしまうため)
  4. Simulation Length を上げる

困ったときは

症状対処
何も表示されないタイムラインを1〜3秒進める(最も多い原因)。Layer Alpha で平面に適用していないか、レイヤーの目のアイコンをオフにしていないかも確認
途中で動きが止まるSimulation Length を超えています。カットの長さより大きい値に(24fps は既定300で約6秒)
色が一色ばかりになるインクが薄すぎます。Flow Rate を上げる / Dissipation を下げる / Edge Softness を下げる
Color 1〜6 を変えても色が変わらないPalette Mode を Custom Colors にする(Gradient Ramp のままだと Color Preset が使われます)
Contour Bands を上げても段々にならないインクが薄い。Flow Rate を上げる
ブルームが光らないBloom Radius が 0 になっていないか確認
重力を上げてもインクが落ちないViscosity が高いと打ち消されます。Viscosity を 0 にして試す
Grid Resolution を変えたら絵が変わった仕様です。解像度は質感にも影響します(特に Viscosity と Bleed)。変えたら再調整を
GPU が使われているか確認したいエフェクト名の上で右クリック → About で、認識されている GPU 名が表示されます

動作を軽くする

効果の大きい順です。

  1. Simulation Length を下げる — 最も効きます。計算量はこの値に比例します
  2. Viscosity を 0 にする — 0.1 より上だと計算量が約2倍
  3. Grid Resolution を下げる — 512 → 256 で大幅に軽くなります(質感も変わります)
  4. Bleed を 0 にする — 使っていなければ 0 に
  5. プレビュー画質を 1/2 にする — 計算自体は軽くなりませんが表示は速くなります

作業中は 256 wide、最終レンダリングだけ 512 wide に上げるのがおすすめの運用です。

サポート

ご購入者のサポートは aescripts + aeplugins の製品ページの「Need Support?」からサポートチケットを開いてください(作者に直接届きます。日本語でOKです)。 当サイトの商品ページの「販売者に質問する」からもご質問いただけます。

お問い合わせの際は、After Effects のバージョン / Windows のバージョン / GPU の種類 (About で確認できます)/ 問題が起きたときの設定(Preset 名など)を添えていただくと 解決が早くなります。